Yuri K.
Есть похожие игры под пальмы, только вот дальше я объясню, почему я начал делать этот порт.
_Andrey_
>Не перевелись еще любители-извращенцы, пишущие ХАЛЯВНЫЙ софт для пальмы. Мой вам респект!!!
Но ведь я взял чужие исходники, как-то не солидно брать плату.
>Больше всего времени отнимет создание самих уровней (хотя я бы лучше написал генератор уровней - бесконечная игра бы вышла).
М-да, невнимательно просмотрел ты раздел Levels & Artwork. Цитирую: "Emerald Mine Club" (10318 levels in 113 level sets), "Supaplex" (1443 levels in 14 level sets).
Причем вся графика оригинальная, но слегка улучшенная. А я к тому же считаю, что самое главное в играх - это именно уровни. Классика будет жить вечно (взять хотя бы ваш krakout но с оригинальными уровнями). Ну я заодно уже от себя встроил поддержку текстовых уровней сокобана (4187 levels in 72 level sets).
>Посмотрел игрушку, и не понял, а что там портировать то было? Да и еще пол года? Ее с нуля написать за недельку запросто можно. Еще пару недель на доводку и правку багов.
Тут тонна факторов. 1) я работаю в отделе страховой статистики и актуарных расчетов и занимаюсь выбиванием базы данных со страховщиков, так что это моё хобби, абсолютно не связанное с работой. 2) пальма на 3.5 оси - это та еще железка: 16 MHz проц, 32 Kb code segmentation (делать по 64 Кб еще сложнее), 32 Кб data segment (в котором можно пыхтеть без указателей) и 24Кб с указателями для 2Мб моделей. 3) как сделал первый вариант, начал больше играть, чем программировать:), так всё-таки уровни затягивают.
Зато сейчас уровни до 20*20 идут на 50fps (как в самом оригинале), а 60*30 (emerald mine и supaplex) на 20-25 fps и всё на 16MHz с плавной анимацией, но без soft-scrolling, зато с delayed-scrolling.