И ваще наоборот вместо соперничества майков Vs сони сделали бы лучш мултиплеер в гитар херо между каропкой и плойкой
А зачем? Что в лайве , что в нетворке людей достаточно...
И ваще наоборот вместо соперничества майков Vs сони сделали бы лучш мултиплеер в гитар херо между каропкой и плойкой
А зачем? Что в лайве , что в нетворке людей достаточно...
А зачем? Что в лайве , что в нетворке людей достаточно...
Ето чтоп не было некаких противостоянии консолей)
WINDMALL:как можно сравнивать PlayStation с этой никчемной коробкой
слыш сони бой, некакая каропо4ка не некчемная мне вот лично их различия пох так как на их обеих есть мои любимые Guitar hero
обе консоли рул!
п.с И ваще наоборот вместо соперничества майков Vs сони сделали бы лучш мултиплеер в гитар херо между каропкой и плойкой)
Аха , киннект - в книге рекордов Гиннеса. Ни вии , ни гаджет от Эппл, а хрень для сраной коробки. Ни очередей, ни наигранного ажиотажа, ни пафоса, а тупо и сразу - самое быстрораспрадоваемое электронное устройство. Майки: очень уважаю.
Фретс он файер - играю на ПК с гитарой от х-бокса 360 для Rock Band . А вообще гитар хиро Металлика рулз.
имхо, обе консоли хороши, в каждой есть свои плюсы и минусы, хоть у меня и бокс но в распри вступать не буду.
Что касается графики на обеих консолях, то хоть и у пс3 железо чуть новее, то уровень графики зависит от разработчика игры, оптимизация и т.п. под консоль это их проблемы, насчет экслкюзивов под обе консоли, то тут говорить смысла не имеет, все игры легендарные и естественно в эксклюзивах графика естественно лучше (ну кто ж как никак кодит игры под свою консоль лучше), допустим в alan wake и FM3 уровень графики блестящий и при помощи апскейла достигается разрешение 1080p, ну думаю все точно так ;е и на пс3
допустим в alan wake уровень графики блестящий и при помощи апскейла достигается разрешение 1080p, ну думаю все точно так де и на пс3
в AW графика уровня пс2
Фретс он файер - играю на ПК с гитарой от х-бокса 360 для Rock Band . А вообще гитар хиро Металлика рулз.
Согласен +1
в AW графика уровня пс2
Совершенно не согласен графа там на высоте даже на моем бывшем стареньком витязе графа была кул)
п.с щас бы в него на своей плазме повалить)
п.п.с Единственное что не понравилос в АВ ето история ваще ппц тя всю игру пытаюцца убить всякие вещи,телеги и т.п)
WINDMALL, но проходить было все же интересно, хоть и по началу сюжет немного не понятный ))
WINDMALL, В Alan Wake графика это слабое место, но игра мне понравилась очень.
X box реально рулит и разруливает
x box было нсть было легендой и умре она тоже в легендах
У Xbox есть API DX10 на Базе SDK Xenon + Есть Абы какая Тесселяция (на данный момент спецификация DX11) но она есть (Кстати её применяла Treyarch в Call Of Duty 3 На кирпичных стенах итд !!!) Минус Тесселяции на боксе в том что если в кадр кинуть более 10 обектов обработаных Тесселяцией начинаются лаги и просидания !!!
У PS3 Апаратная подержка на базе DX9 и SM 3.0 и сони признала что зря отказалась от EDRAM в PlayStation 3 в PlayStation 2 она дала возможности Разработчикам!
Если посмотреть на мультиплатформенные игры, выходящие как на Xbox 360, так и на PlayStation 3, то одним из часто встречающихся недостатков PS3-версий является сниженная детализация текстур — что является прямым и недвусмысленным следствием нехватки памяти в конфигурации «256+256» по сравнению с конфигурацией «512», используемой в Xbox 360.
(RED DEAD REDEMPTION ,Oblivion, FallOut 3-NewVegas, Viking , Resident Evil 5, Call Of Juarez Bound in Blood, Call Of Duty 3,4,6,7, Wolfenstein, BioShock 1,2, FarCry 2, Devil May Cry 4 Assassins Creed 1,2,3 Всеигры что вспомнил в графике лутше на Боксе чем на PS3) Вот на PS3 Лутше Borderlands это заметно сразу !
Xenos-видеочип
В чипе Xenos шейдерные блоки организованны в три SIMD-структуры с шестнадцатью процессорами на структуру; итого 48 шейдерных блоков. Каждый их этих шейдерных блоков состоит из двух ALU, которые могут выполнять одну операцию за такт, так что каждый шейдерный блок может выполнять две операции с плавающей запятой за один такт.
Дочерняя встроенная DRAM (eDRAM), выполняющая роль фреймбуфера: 500 MHz, 10 MiB, 256GB/s, 65-нанометровый технологический процесс.
Микросхема eDRAM под названием «Intelligent Memory», спроектированная корпорацией NEC, включает дополнительную логику (192 параллельных пиксельных процессора) для цвета, альфа-канал, Z-буферизацию, трафаретную буферизацию (англ. Stencil buffer) и технологию сглаживания. Эти характеристики дают разработчикам графики 4-семпловое сглаживание с очень низкими затратами производительности.
105 миллионов транзисторов.[2]
8 блоков вывода рендеринга.
Максимальная скорость заполнения пикселями (англ. pixel fillrate): 16 гигасемплов за секунду с использованием 4-кратного сглаживания методом мультисемплинга; или 32 гигасемпла, если используются только Z-операции; 4 гигапиксела за секунду без MSAA (8 ROPs x 500 MHz)
Максимальная интенсивность Z-семплов: 8 гигасемплов за секунду (2 Z-семпла x 8 ROP x 500 MHz), 32 гигасемпла за секунду с использованием 4-кратного сглаживания (2 Z-семпла x 8 ROP x 4X AA x 500 MHz)[1]
Максимальная интенсивность семплов сглаживания: 16 гигасемплов за секунду (4 AA-семпла x 8 ROP x 500 MHz)[1]
Родительский графический процессор с частотой 500 MHz, содержащий 232 миллиона транзисторов, выполненный по 65-нанометровому технологическому процессу на мощностях TSMC
48 универсальных параллельных шейдерных конвейеров с динамической планировкой и поддержкой плавающей запятой[3]
Унифицированная шейдерная архитектура (каждый шейдерный конвейер способен выполнять код пиксельных и вертексных шейдеров)
10 FLOPS на конвейер за такт
Максимальное количество вершин: 1,6 миллиарда вершин за секунду ( (48 шейдерных конвейеров x 4 шейдерные операции за 1 такт x 500 MHz) / 16)
Максимальное количество полигонов: 500 миллионов треугольников за секунду[3]
Максимальное количество шейдерных операций: 96 миллиардов за секунду (48 шейдерных конвейеров x 4 шейдерные операции за 1 такт = 192 шейдерные операции за такт; 500 MHz x 192 шейдерные операции за 1 такт = 96 миллиардов шейдерных операций за секунду)
240 GFLOPS
Шейдерная функция MEMEXPORT
16 блоков для фильтрации текстур
16 отфильтрованных семплов за такт
Максимальная скорость вывода текселей: 8 гигатекселей за секунду (16 текстур x 500 MHz)
16 неотфильтрованных текстурных семплов за такт
Максимальное количество операций скалярного произведения: 24 миллиарда за секунду
RSX — видеочип
Видеопроцессор PS3 разработан компанией NVIDIA на основе видеочипа NVIDIA GeForce 7900 (G71) — в RSX сохранено количество пиксельных и вершинных конвейеров, но вдвое уменьшена ширина шины памяти (с 256 до 128 бит). Кроме того, чип переведен с интерфейса PCI Express на интерфейс FlexIO, а также сделаны сопутствующие изменения в размерах встроенных кэшей.
Кратко напомним характеристики чипа G71:
24 пиксельных конвейера (2 vec3+scalar АЛУ в каждом);
8 вершинных конвейеров (1 MIMD АЛУ в каждом);
соответствие требованиям API DirectX 9 и Shader Model 3;
278 млн транзисторов;
техпроцесс — 90нм, TSMC.
RSX от своего прародителя отличается несильно — упомянутыми выше шиной и интерфейсом, твиками конвейеров да еще, пожалуй, техпроцессом: его также изготавливают по нормам 90нм, но не на фабриках TSMC, а на заводах Sony и Toshiba.
Одной из наиболее спорных особенностей видеосистемы PS3 — да и всей системной архитектуры новой консоли — является наличие у чипа RSX выделенной шины к 256 МБ собственной памяти. То есть, консоль использует два пула оперативной памяти одинакового размера, но принципиально разного типа. В то время как Cell работает с 256 МБ памяти Rambus XDR, RSX оснащен 256 МБ памяти GDDR3.
Помимо чисто производственных проблем (дороже, сложнее в сборке и т.д.), это ведет к неизбежному дублированию данных в каждом из двух пулов памяти — то есть, фактически, к уменьшению доступного разработчикам объема ОЗУ.
И действительно: если посмотреть на мультиплатформенные игры, выходящие как на Xbox 360, так и на PlayStation 3, то одним из часто встречающихся недостатков PS3-версий является сниженная детализация текстур — что является прямым и недвусмысленным следствием нехватки памяти в конфигурации «256+256» по сравнению с конфигурацией «512», используемой в Xbox 360.
Также следует отметить, что, несмотря на теоретическое превосходство системы PS3 в общей ПСП над конкурентами, на практике PS3 существенно уступает по этому показателю Xbox 360. То, что PS3 вынуждена «гонять» по шине памяти при создании буфера кадра (а это бэк-буфер в повышенном разрешении в случае использования AA, это блендинг, это «тяжелые» форматы текстур высокой точности типа FP16, применяющиеся при HDR и т.д.), Xbox 360 целиком делает внутри «псевдо-EDRAM» чипа Xenos, записывая в основную память лишь финальный результат, за счёт чего экономится не только ПСП, но и объем ОЗУ в целом.
Вернёмся к нашим баранам. В XENOS используются унифицированные конвееры, т.е. каждый конвеер может работать как вершинный, так и как пиксельный. Это довольно молодая технология, широко распространённая в новых видеокартах. Этой новомодной "фишкой" очень любят козырять бобро-адепты. RSX - гораздо более традиционен.
Но является ли это недостатком? Давайте поглядим на характеристики обоих ГПУ.
RSX --- XENOS
Pixel shader: 24 --- 48 унифицированных конвееров
Vertex shader: 8 --- (те же) 48 унифицированных конвееров
частота ядра: 550МГц --- 500МГц
пиковое колличество полигонов: 366.6 млн полигонов в секунду - 500 млн полигонов в секунду
пиковое колличество вершин: 1.1 млрд вершин в секунду - 1.5 млрд вершин в секунду
Какие показательные цифры! Поклоники ПС3 в шоке, поклоники бокса - ликуют. XENOS позволяет рисовать чуть ли не в два раза больше полигонов, чем RSX, какие ещё могут быть разговоры? Но давайтека задуемся, что означают эти цифры на самом деле. А означают они следущее: если XENOS бросит все свои унифицированные конвееры на просчёт полигонов - то он получит эту рекордную цифру. Но на такие мелочи, как текстуры, мощностей у него не останеться. У RSX конвееры спецализированные, т.е. на пиксели всегда останеться 24 конвеера, сколько полигонов не было бы на экране, хоть один, хоть 300млн, пиксельных конвееров всё-равно будет 24. Обьяснять, что это означает? Думаю не стоит.
Но посмотрим и на другие характеристики:
RSX --- XENOS
24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA) --- 16 texture filtering units (TF) and 16 texture Addressing unit (TA)
24 filtered samples per clock --- 16 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz) --- 8 gigatexel per second (16 textures x 500 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples ) --- 16 unfiltered texture samples per clock
Баа! а вот и XENOS начинает сливать! Оказывается специализированные конвееры гораздо мощнее унифицированных! С чего бы вдруг? Продолжаете блаженно верить, что XENOS превосходит RSX по всем параметрам?
Можно сказать одно чипы на одном уровне !
Sony вкладывает деньги в разработку движков под свою консоль под свой CELL и RSX взять тотже God Of War или Uncharted Движки супер но есть одно но Такие двигатели надо на конвеер ставить !!!
Microsoft проплатила Unreal Engine 3 и забила на этом пусть всё клепают игры на UE3 либо подгоняют Engine's под наше детище за 6 лет они не талкали технологии Кроме Forza 3 помоему !!!!
у меня две консоли Xbox360 и PS3.скажу примером бокс пылиться не один месяц я на нем прошел ишь одну игру,а вот соня работает каждый день!для меня лучше японскай цацки нет ничего!хваленый кинект и мув на любителей казуальной ерунды и фанатов WII.
PS3 лучшая консоль на данный момент.
Так и не понял из обсуждений что лучше, сделал вывод .... всё зависит от потребностей, каждому своё , для меня главное бесплатно поиграть онлайн не платить за игру по нету , ну и кооперативные игры которые присутствуют на обеих консолях поэтому выбор пал пока что на ps3 , но брать буду через месяц, выслушаю ещё здравые мысли от обладателей консолей , вдруг поменяю свой выбор :p Вопрос следующий, какая из консолей повеселее будет в кооперативных играх ( игра компанией с друзьями )
Если бесплатно играть в онлай то это без вопросов PS3, если играть с друзьями на одном телевизоре, то сонько поддерживает до 7 контролеров. А по веселее игры так это зависит от игр и от компании, большенсво игр выпускаются на обе консоли, кроме эксклюзивов. К чему душа ляжет то и бери, я так даже не выбирал, сразу взял соньку.
Petkaa нашел - скопировал - вставил...с раздела "плюсы пс3")))))
эксклюзивы откиньте, и там и там есть достойные игры...
что касается live,только сервис xbox 360..
начинка, да пс3 заряжена, но по мнению,скажем так,сколько я читал,слышал, видюха бокса превосходит пс3
доступность-тоже не мало важно..бокс дешевле + пиратки, но есть риск быть забаненым)
контроллер, пс3 старый добрый джой,как по мне удобен......майкрософт просто сделали джой, который дал возможность отбросить клаву и мышь, и с каждым сантиметром чувствовать шаг героя вирт.игр или жел.коня в форзе...)
мое мнение бокс,хотя можно спорить и дальше..как по мне,если б бабло позволяло, взял бы и пс3 и бокс..но пока огранич. боксом)
Обе консоли примерно равны по производительности так что выбирайте по играм)Какие больше понравились для тех и консоль покупайте.
не буду говорить что лучше бокс или сонька, сам до конца и не понял, но могу сказать одно. джойстик у соньки гамно против бокса! неужели нельзя было сделать по человечески, эргономично.. но нетт.. в руке как будто рубанок... до жути неудобно
slavaunit, нормальный у сони джой я на нем выбил 17 платин и ещё 5 на подходе
п.с пылесборник наконец-то продал