• BlackSmitth Neophyte PosterАвтор темы
    офлайн
    BlackSmitth Neophyte Poster Автор темы

    0

    4 года на сайте
    пользователь #2740334

    Профиль
    Написать сообщение

    0
    # 20 мая 2019 16:09 Редактировалось BlackSmitth, 3 раз(а).

    Друзья! 17 мая состоялся релиз нашего проекта, приглашаем всех беларусов к нам в гости.
    Наш ВК https://vk.com/wow_243
    Наш сайт http://bone-storm.com/news
    Также любой желающий может помочь нам советом и своим опытом в данной сфере, всем хорошего настроения!
    Хочу поделится информацией про на нашу команду BlackSmith.
    Откуда появилась команда?
    Изначально команда состояла из нескольких друзей, которые знали друг друга в реальной жизни, или виртуальной. Пару человек долгое время знали друг друга по совместной игре в вов, начиная с БК на пиратках и оффе, заканчивая Легионом на оффе. Оказалось что мы из одного города - Минск. Играли на городских пиратках, знаем многих игроков. В один момент мы поняли, что нам стало неинтересно играть на оффе, не потому что считаем будто офф умер, скорее просто стало скучно. Поэтому в переписках мы дошли до того, что хотелось бы вернуться в БК. Стали искать пиратки, и не нашли ни одну, на которой бы смогли осесть. Вообще БК было три штуки работающих.
    Но одна их них была на бешеных рейтах, что по-нашему мнению вообще убивает вов. Вторая - какая-то поделка из смеси Лича и БК, идея конечно хорошая, но это не вов. Больше походит на игру по мотиву вова. И третья вроде приличная, но без русской локализации. И как оказалось позже - на всех пиратках присутствовал лютый донат.
    Тогда мы поговорили с друзьями, обсудили все - и решили открыть свой собственный сервер, именно такой, каким мы хотели бы его видеть.
    1. Сделать русскую локализацию на все что сможем.
    2. Сделать сервер без доната.
    3. Сделать именно чистый сервер и починить на нем все что только сможем.
    Эти три кита и легли в основу нашей идеи.
    По составу команды на то время было так:
    У нас присутствовало несколько человек, работающих в такой фирме, как SK Hynix. Чем она занимается вы можете сами поискать в интернете, скажу только что попасть на работу туда не просто, людей на позиции ищут годами, т.к. нужен серьезный опыт. На первое время три человека было оттуда - это программисты и дизайн-верификаторы. Так же был человек, работающий в сфере сайты/базы данных. И человек, работающий с людьми, который стал лицом и голосом команды.
    Конечно мы сразу знали что проекты тяжело делаются с нуля, и договорились что любой из нас может в любой момент прекратить работу, т.к. все мы делали на добровольных началах, без зарплаты, в личное время. Придумали название команды и будущего реалма. Создали описание проекта, тест-план для будущей верификации, разделили участки работы. После этого решили встретиться в реале и познакомиться тем, кто еще не знал друг друга. Встретились, назначили даты ежемесячных митингов, решили кто будет управлять задачами и проектом в целом (что-то подобное проект-менеджеру, но естественно без реальной власти, т.к. тут не крутятся деньги). Также договорились что решения по развитию будем принимать через голосование. По затратам содержание сервера не дорогостоящее, тем более что нас было 5 человек. У некоторых сходить выпить пива требует больше вложений чем нам на аренду хостинга. Так что проблем в содержании не было.
    Работа стартовала в апреле 2018 года.

    Донат.
    По поводу доната есть отдельный разговор. Именно наличие доната на всех пиратках и послужил толчком к тому, чтобы открыть собственный сервер. Поясню - мы активно играли на пиратках в те времена, когда они были больше похожи на мелкие программы, демо-версии сервера. Там не работало практически ничего, были раз в 15 минут краши, очень мало игроков - от 5 до 50. Но никогда никто даже не пытался ввести донат. Мы даже не могли представить себе как можно на приватном сервере что-то задонатить. Был один случай в 2008 году, когда на сервере с онлайном под 80 человек админ подарил другу (или продал?) сет т5. При том что на сервере только одна гильдия поставила на освоение т4 и 2 куска т5. В итоге весь сервер целиком, в полном составе написал админу на форуме какой-то там текст, подписался в комментах и ушел на другой сервер. Только подумайте как люди уважали сами себя и свое личное время, за продажу одного сета одному человеку они ушли с сервера вообще. Не стали даже обсуждать что-то, требовать удалить сет, а просто ушли.
    Поэтому для нас немыслимо играть где-то, где можно купить что-нибудь. Мы конечно понимаем что сервер требует денег и времени для содержания, но это должно быть на добровольных началах, а не продажи шмота. Ведь это убивает весь смысл играть. Зачем что-то

    фармить и осваивать, если можно за пару копеек купить?
    Наличие сета всегда определяло позицию игрока в игровом мире. Все игроки знали, что такая-то гильдия может одеть своих членов в т4, или в т5. А покупка?

    Начало работы над проектом.
    Первое что требовалось для работы - это ядро. Выбор ядра определял за собой выбор платформы сайта и баз данных. Покупку сборок мы отмели на первом же собрании, т.к. сборки невозможно править, и на сборках открыто 95% серверов мира. Было решено сделать что-то уникальное и свое. Поэтому за основу мы решили взять открытые исходники для ядер вов-серверов, и на их основе разрабатывать свое собственное ядро. Исходники распространяются бесплатно, любой человек может взять их и работать над ними. Проблема была в том, что никто из нас не разбирался в ядрах серверов. Поэтому пришлось обучаться. Первые месяцы у того человека, который взял на себя ответственность за ядро уходило от 8 до 10 часов в день на работу над ядром. Один баг мог правиться неделями, какие части ядра за что отвечает никто не знал. После подсчетов оказалось, что на ядро уходит времени в неделю больше чем вообще на основную работу.
    Но и другие люди не сидели без дела. Настраивали веб-сервера на будущем хостинге, работали с античитами всех видов, искали бесплатные версии сайта/форума/личного кабинета, запустили группу Вконтакте.
    За ядро взялся Датчаннин. Через несколько месяцев работы над ним, само ядро вылилось в отдельный проект. Т.к. собственные наработки и фиксы сделали его несовместимым с исходниками открытых ядер. Мы были морально готовы к этому, хотя было немного страшно остаться без возможности взять готовые фиксы из репозиториев открытых ядер. С другой стороны у нас стали появляться такие рабочие вещи, которых не было на пиратках запущенных на открытых ядрах, они были лишь у тех, кто делает ядра сам.

    Первая такая разработка стала квест на набеги кентавров в Барренсах где происходит сражение с лидером кентавров, а после победы над ним появляется флаг. Игроки достаточно быстро выяснили, что этот квест сломан. Квесты с нуля никто из нас еще не писал. А это был не просто квест, это был целый скрипт. Который должен был стартовать, не должен был зависать. Который должен был уметь завершаться, проваливаться или перезапускаться. Ничего этого мы делать не умели. Огромное количество времени ушло на разработку такого скрипта. Несколько недель, за которые Датчаннин научился делать все описанное выше. Шло ЗБТ, и этот скрипт стал первым написанным и отработавшим.

    ЗБТ.
    Вообще ЗБТ было интересным моментом. В первый же день нас стали атаковать ДОС атакой люди с другого сервера. После общения с ними оказалось что они хотят открыть свой собственный сервер и сделать там настолько сумасшедший донат, что у нас отвисли челюсти. Имея купленную сборку и 10-15 человек онлайна они уже ввели донат вообще на все что есть в игре. Чтобы не править сломанные квесты и скрипты, они сделали огромные рейты. Чтобы не править боссов и рейды, они ослабили их, но при этом если игроки убивали босса, они отбирали у них лут и всеми силами заставляли покупать вещи и их магазине. Почему они посчитали наш сервер конкурентом неизвестно, хоть мы и говорили что у нас совсем другая стратегия развития и игроки играющие у нас все равно к ним не пойдут, они продолжали тупо делать ДОС атаки, и даже как-то заказали ДДОС.
    С другой стороны такие атаки помогли нам разобраться в системах защиты, проверить защиту ядра, что-то дописать. Защитить операционную систему, переделать связку веб-серверов и выбрать хостинг с защитой канала от ДДОС. Так что в этом были и плюсы. Забегая вперед расскажу что владельцы этого сервера продолжали мешать нам несколько месяцев, и на вопросы почему они не пытаются влезть в работу открытых серверов где играют тысячи людей, они просто отмалчивались. Когда мы вышли их адреса вплоть до города-улицы-оператора связи и номером домов, оказалось что это 18-20 летние студенты-вчерашние школьники, и вообще вов им был не интересен. Лишь деньги. Хоть один из наших ГМов был из того же города, мы решили просто не обращать на них внимания. Через пару

    месяцев они закрыли сервер, донат конечно не вернули, а вопросы в своей группе ВК просто удаляли и банили людей кто честно описал все что о них думают. Потом они открыли сервер под другим именем, почему-то не додумались сменить IP адреса, на втором сервере они опять ввели донат, собрали его с нескольких десятков людей и снова закрылись. Потом настало время третьего сервера, что там происходит сейчас мы уже не интересовались.

    ГМы.
    Начиная с ЗБТ мы встали перед фактом, что сами не можем проверять рабочие и нерабочие вещи сервера, вплоть до того что даже не можем тестировать собственные же исправления. Нам понадобились люди, которые будут этим заниматься. Тут мы решили привлечь к этому ГМов сервера и стали их набирать. Конечно мы ничего не могли людям предложить, т.к. сами не планировали зарабатывать деньги на проекте. Поэтому искали таких же увлеченных вов людей, как и мы сами. Один из них - гм Глумота, который начиная с ЗБТ стал помогать нам во всех сферах проекта, куда мог дотянуться. Друг друга мы уже знали давно, играли вместе несколько лет. Через несколько месяцев он стал руководителем всей команды ГМов и до сих пор им остается. Чтобы искать баги и заниматься их правками мы решили как можно быстрей открыть ОБТ, чтобы игроки могли репортить баги, а ГМы проверять фиксы. ОБТ наступило быстро. А по опыту разработки таких серверов другими командами мы уже знали, что нужно около четырех лет постоянной работы над ядром и базами, иначе сервер будет очень сырой. Игроки же, не понимаю что мы вообще делаем постоянно бомбили нам сообщениями о том что нет онлайна, и играть тут они не хотят. Но работа двигалась.

    Локализация.
    Три человека из нашей команды стали работать над локализацией начиная с открытия ОБТ. Первое что мы пытались сделать, это найти готовую локализацию, но оказалось что её не существует в природе. Были локализации Лича, но не БК. И БК сервера просто ставили локализацию Лича на свои базы. Однако как оказалось, между 3.3.5 и 2.4.3 были отличия. Близзард поменяли квесты, поменялись диалоги, появились новые персонажи. А локализация из Лича все портила. Нашей ошибкой стало то, что мы попытались поставить такую локализация сразу же на наше ядро. Результат - часть неверного перевода осталась до сих пор, мы все еще вылавливаем ошибки и исправляем их. Но и локализация Лича оказалась неполной. Несколько тысяч квестов к примеру было не переведено.
    За переводы сели люди, знающий английский язык довольно неплохо, ведь по работы мы часто бываем в командировках в той же Калифорнии. К сожалению неверная локализация Лича уже легла на базы, и мы не могли отследить неверные места. Это уже могли сделать только игроки в процессе игры на сервере. Но все остальное мы перевели за несколько месяцев. Сейчас в нашей базе есть переведенные квесты, которые до сих пор не переведены на русский язык на wowhead. Какие-то ошибки все еще правим.
    Разработка локализаци стала одной из вещей, которые нас отличают от других серверов. Нигде в мире вы не найдете сервер с полным переводом баз данных БК. Может быть кто-то еще будет переводить свои базы, однако тут мы стали первыми. Кстати, владельцы нескольких серверов уже писали нам и задавали вопросы, где мы взяли локализацию Никто не хочет верить что мы сделали её сами, все считают что мы её где-то скачали и нажатием одной кнопки поставили на базы. Однако для качества надо работать. Нельзя получить все нажатием кнопки.

    ОБТ.
    На старте ОБТ мы уже имели некоторые наработки.
    Во-первых завершали на то время локализацию.
    Во-вторых у нас уже был рабочий сайт, веб-сервера и настроенный хостинг.
    В-третьих была команда ГМов, которая помогала нам в разработке.
    Всеми силами со стартом ОБТ мы взялись за работу над ядром.
    Тут случился первый момент выхода людей из команды. Т.к. к октябрю лишь один человек серьезно работал над ядром, не было смысла другим проходить тот же путь. Зачем новому человеку тратить неделю на разбор работы чего-то, если кто-то уже умеет это делать и может исправить поломку за полчаса? Незачем. Поэтому один из инженеров ушел, ему стало скучно. Интересной работы для него не

    было, по второму кругу разбирать ядро не хотелось. Так же ушел человек, занимающийся сайтом. Что мог он тоже сделал, а в программировании ядра не мог разобраться из-за отсутствия навыков.
    Нас стало меньше. Однако несколько людей к нам присоединились. К примеру один человек сделал нам форум, поднял на нем все темы, помог администрировать его. И все в свое личное время, знаю что не получит денег за работу. Он даже поставил форум на отдельный хостинг совершенно бесплатно. Еще несколько человек помогали нам удаленно работать над какими-то задачами, которые требовали опыта и времени. А у них этот опыт был, им было интересно. Один из них был из Германии, второй из Австралии.
    Это была работа над искусственным интеллектом мобов. А также работа над срабатываниями встроенного в ядро античита. За все это им огромное спасибо, хотя конечно они этого не услышат.

    ИИ.
    Искусственный интеллект мобов вы можете посмотреть сами. Вкратце расскажу как они работают. У каждого моба есть определенный режим, в котором моб функционирует. Как только он вступает в бой, он переходит в этот режим. Таких режима у нас сейчас три - обычный режим, называем его "мили", режим "охотника" и режим "кастера".
    В обычном режиме мобы работали у нас всегда. В таком режиме они кастут свои спеллы и абилки в игроков. Выполняют шаблон общего поведения. Такие мобы есть везде, на любом сервере. Однако нам помогли реализовать режим кастера. В этом режиме мобы хоть и могут подбегать к игроку, однако они будут стараться при возможности атаковать игрока издалека рдд абилками. Таких мобов сейчас на сервере довольно много. Вишенку этих мобов мы реализовали чуть позже. Теперь они могут не просто атаковать игрока издалека, но так же и разрывать дистанцию. Т.е. если моб в таком режиме законтролит игрока, к примеру приморозит его в земле, то он убежит и станет атаковать игрока опять издалека. Такой режим сделал игру намного интереснее. Мобы теперь больше походят на игроков. Конечно туповатых игроков, но все же.
    Гораздо позже был введен режим охотника. В таком режиме моб никогда не будет подбегать к игроку сам, если может атаковать его издалека. Это его основное отличие от мобов-кастеров. Такие же мобы есть и на оффе, очень часто они бесят аое-фармеров, т.к. не сходятся в общую группу и не попадают под оае. Таких мобов у нас не много на сервере, однако на каче вы обязательно их встретите. Единственная возможность для мили класса войти в мили дистанцию с таким мобом - это спрятаться за текстуру карты, тогда вы попадете в ЛОС и моб сам подбежит к вам. Просто сбить ему каст, как мобу-кастеру, недостаточно. Ну либо бегите к нему сами и убивайте.

    В период до Нового Года, люди включались в нашу команду, и покидали её через какое-то время. Из начального состава нас оставалось трое. Где-то за несколько месяцев до Нового Года к нам присоединился человек с огромным опытом работы над ядрами, как оказалось он был один из основных разработчиков одной команды, которая разрабатывала открытые исходники ядер. Я не знаю зачем ему было с нами работать, однако он помог. Он учил последнего нашего человека, который работал над ядром - Датчаннина. Объяснял как и что работает. Подарил свою разработку античита, которым мы заменили наш первый античит. Так же помог встроить в ядро Варден, которого не было в нашем ядре вообще. Хоть варден и не был готов к запуску, но он теперь у нас был.
    Он работал в системой движения мобов и довел ее практически до совершенства, теперь к примеру мобы перестали в страхе бегать через стены, теперь маги перестали проваливаться блинками под землю, теперь воины перестали постоянно проваливаться рывками под землю. Конечно мелкие баги остались, но большой процент неверной работы пофиксился. После Нового Года этот человек ушел, однако он очень сильно нам помог. За что ему так же огромное спасибо, может быть он даже его услышит.

    2019 год.
    К этому времени еще один из людей, кто с нами начинал работать ушел. Ему также стало скучно, по ядру он уже не мог угнаться за Датчаннином, а другой работы лично для него не стало. Кстати, все кто с нами работал до сих пор

    постоянно интересуются как тут у нас дела. Люди никуда не пропали, возможно подключатся к разработке нового проекта, если мы решим его начать.
    Тут мы столкнулись с одной проблемой. Из-за постоянного обновления ядра и его доработок, какие-то вещи стали снова ломаться, и их приходилось переделывать по второму и третьему кругу. Мы пришли в выводу что дальше так работать невозможно. Пора заморозить текущую версию ядра хоть на какое-то время, иначе мы так и будем бегать как белки в колесе. Поэтому мы сделали еще одно массовое обновление ядра и объявили core-freeze. Заморозку ядра от новых доработок.
    Теперь мы смогли заняться какими-то вещами, которые бы поправили наборы типовых багов, либо добавили рабочие фичи на работающее ядро.
    К сожалению как позже мы узнали, один серьезный баг был пропущен. Причем баг такого уровня, который очень тяжело воспроизвести. И он не крашил ядро, а приводил к его зависанию. Из-за чего ядро не перезапускалось, и ошибка не отслеживалась.
    После заморозки ядра мы сделали акцент на комфортной игре людей на ядре.
    Первое что мы сделали, это доработали варден. Теперь он умел отслеживать читы и выдавать баны за них.
    Второе - работа с русским текстом. Хоть мы и сделали когда-то локализацию, наше ядро все же не поддерживало русский текст в именах персонажей, названиях гильдий, и других вещах. После доработки русский текст можно использовать везде.
    Третье - система "Пригласи друга". По сути эта система повторяет подобную от Близзарда времени БК. Тот кто подключается к ней, имеет x3 опыт, возможность призвать друга и себе раз в час и поделиться уровнями. Так мы смогли решить проблему ускорения прокачки игроков, но при этом не поднимать рейты и не вводить продажу апов за донат.
    Четвертое - недавняя доработка. Работа с аурами и стаками от них. Было много ошибок, в результате которых игроки могли стакать на себе к примеру несколько одинаковых баффов. Так же могли делать и мобы.

    Игровые ивенты.
    Показательный пример разработки игрового ивента стал ивент, позволяющий получить чернокнижнику коня на 100% к скорости. Для тех кто не знает что там происходит:
    Вы приходите в подземелье. Группой в 5 человек. Ваш чернокнижник запускает ивент. Появляется демон, который расставляет по кругу Колокол, Колесо и Свечу. И начинается ритуал вызова демонического коня. В центре круга чернокнижник должен поддерживать ритуал в активном состоянии, а группа должна оборонять его. Ведь появляется множество порталов из которых на игроков постоянно нападают демоны. Вокруг круга загораются одна за одной руны. И как только все руны зажгутся - откроется портал. Во время работы ивента чернокнижник должен поддерживать активными Колокол, Колесо и Свечу. Если объект гаснет - он должен его перезапустить. Если гаснут все три, то ивент провален и его нужно делать заново.
    После того как появляется портал - из него выходит демонический конь, которого группе нужно победить. Во время боя с конем, так же к нему на помощь выходит и хозяин коня - крупный демон. После победы чернокнижник порабощает дух коня и получает в награду ездовое животное.
    Ивент с точки зрения разработки довольно сложный. И занял около недели работы с тем уровнем навыков и опыта, который был у Датчаннина на момент его разработки. Плюс ко всему с большим трудом удалось добыть информацию о работе ивента во времена БК. Ведь позже его ослабили, уменьшили число демонов из порталов. Однако после разработки игроки все как один стали писать что ивент не проходим, и на других серверах он работает. Тогда мы провели исследования и обнаружили, что нет серверов где бы он работал как положено. Возможно за исключением одного-двух. На тех серверах где он якобы работал - он был ослаблен настолько, что игроки могли даже выйти из игры после его запуска, а через 10 минут зайти и он не был провален. Объекты не требовалось перезапускать, демонов практически не было, а так где были, один были ослаблены так, что убивались одним-двумя игроками.
    ГМам даже пришлось собрать группу в 5 человек, специально одеться в слабую экипировку и пройти этот ивент самим, с записью прохождения на видео.

    Только так они могли доказать что он не сложный, и пройти его можно не одеваясь в рейдах.

    Собственные ивенты.
    Т.к. у нас появилось свободное время, и нам не стало требоваться постоянно переделывать ядро и фиксить по кругу одни и те же вещи, мы смогли уделить время ивентам. На данный момент мы сделали несколько штук. Один из них - это рейдовый босс, рассчитанный на десять человек. Игроки смогли его победить, но им пришлось собрать 15 человек для победы. Разработка такого босса это интересный опыт. Что-то подобное Датчаннин уже пробовал разработать перед Новым Годом. Однако тогда опыта и знаний не хватало, босс вышел громоздким, он не умел восстанавливаться после провала ивента и перезапускаться. Он нагружал ядро и через несколько часов оно могло зависнуть.
    Теперь же, через 4 месяца постоянной работы над ядром, опыта стало гораздо больше. Бой с боссом реализован в виде мини-ивента, появляется арена для боя и нпц, через диалог с которым рейд может бросить боссу вызов. Когда вызов брошен, выполняется небольшой скрипт, но типу того как вызывался Король-Лич в своем боя. Нпц подходит к боссу, кричит ему фразы, босс активируется.
    Дальше начинается бой. У босса несколько фаз, и это фазы разного типа. К примеру на последней фазе босс находится в оборонительной стойке и не получает урона от игроков, а нпц старается пробить его броню. В это время босс стакает на себе баффы ярости, с каждым стаком он становится все сильнее и увеличивается в размерах. Так же он призывает мелких аддов на помощь и иногда даем им баффы ярости. В определенное время нпц пробивает броню босса и игроки могут нанести ему урон. Все это сопровождается фразами и эмоциями. Если игроки за несколько таких попыток не успеют добить босса и он соберет 10 стаков баффа ярости - то он снимает оборонительную стойки и убивает рейд. Это все лишь одна фаза. После победы над боссом помогающий игрокам нпц говорит финальные фразы, эмоции и завершает ивент.
    По сути такие же ивенты Близзард обычно делает для финальных боссов рейдов. Такой небольшой ивент занимает где-то 12-14 часов разработки. Потом тестирование и доработка. Но первая попытка, та что была до Нового Года заняла около 30 часов работы и не оказалась безуспешной вообще. Для нас теперь понятно, что мы можем сделать такие ивенты, если игрокам они понравятся. Чтобы не уйти от Близлайк темы, мы не делаем эти ивенты постоянными. Они лишь запускаются по расписания, либо ГМом. И будут доступны игрокам изредка.
    Еще один ивент, который мы успели сделать - "Тайники Легиона". О чем он, вы сможете ознакомиться во вступительном видео. Этот ивент чем-то похож на фарм сундуков на острове в Пандарии. Введена ивентовая валюта - свитки легиона. Которые можно обменять на награды. Самая крутая из них - маунт на выбор (естественно не рейдовые маунты БК, иначе людям будет скучно рейдить). Скорее всего такие же свитки можно будет получить за участие во всех других наших ивентах. Чтобы игроки не сидели и не фармили сундуки сутками. Это было бы совсем не интересно. Так же игроки может обмениваться свитками друг с другом, могут даже собирать свитки целой гильдией и подарить их РЛу от всей гильдии в подарок.

    Релиз.
    До релиза мы хотели сделать еще 2-3 ивента. У нас даже есть заготовки идей. Однако всплыл тот самый баг, который был пропущен на заморозке ядра. Из-за чего весь релиз был под угрозой. Тут мы попали в свою же ловушку. Объявив о релизе мы не могли его перенести или отказаться от него, но с этим багом мы не могли сделать релиз. Даже краш не так страшен как зависание, ведь краш легко отследить и пофиксить. А тут мы даже не видим что ядро зависло, и не можем даже его перезапустить.
    Нам помогла случайность, один из игроков заметил что ядро зависает при его определенных действиях. Мы несколько дней искали причину и научились вызывать зависание ядра со 100% вероятностью. Смогли определить место и найти решение проблемы. Сейчас она исчезла. Игрока наградили маунтом.
    Сейчас мы планируем релиз сервера 17 мая. Для игроков это ничего не значит, ведь то небольшое количество игровых персонажей которое было на ОБТ мы не будем

    обнулять. Это их награда за то, что помогали нам искать баги и тестировать фиксы. Без них мы бы не справились. Но для нас это очень серьезная дата - мы видим что смогли достичь своей цели, получить именно тот сервер, на котором бы сами хотели играть. Дальше мы продолжим исправлять баги и доводить до ума ядро. Надеемся что через пару лет оно станет образцовым.
    Содержать сервер сам по себе не является накладным, это небольшие деньги на оплату хостинга. Поэтому закрывать его смысла нет, как и вводить туда донат. Единственная причина для его закрытия, это если не найдется игроков, желающих играть без доната на настоящем БК сервере. Если останется 0 игроков, мы ядро отключим.
    Однако не забывайте, что только на таком сервере, без высоких рейтов и доната вы можете с гордостью показать вашу экипировку, достижения и тех же маунтов. На всех других вы стоите в одной шеренге с любым школьником, который за копейки купит все что хочет. Все ваши достижения на серверах с донатом сведены к нулю. Там ваша экипировка - ничто. Там убийство боссов - тоже пустое место, ведь оно делается в покупной экипировке. Получили феникса? Добро пожаловать в ряды его купивших. Тут же каждое ваше достижение делает вас уникальным. Сильнейших игроков будет знать весь сервер. Тут не убита экономика и профессия вечным донатом. Тут вы не купите в личном кабинете стаки руды и травы. Максимум что мы ввели - это банки за голосование, которые на пару часов дадут вам ускоренную прокачку. Однако эти же банки вы можете получить внутриигровым путем за участие в ивентах, либо просто купить за золото у других игроков. Причем за донат вы их не купите!

    Послесловие.
    А тем же, кто боится качаться на x1, имейте в виду:
    У нас работают все квесты. Мы не прикрывали нерабочие квесты высокими рейтами. Поэтому вам не придется постоянно искать рабочий квест для перехода в другую зону.
    Вы можете получить пару банок за голосование и быстро проскочить сложные места в каче.
    Также у нас есть система "Пригласи друга", пользуясь которой вы сможете играть на x3.
    Прокачав персонажа у нас, вы будете его ценить. Ведь он будет получен не покупкой.
    Прокачав персонажа у нас, вы минимально научитесь им играть. Ведь ИИ мобов не дадут вам скучать на каче.
    Прокачав персонажа у нас, вы сможете окунуться в историю БК и Классики. Ведь именно для такой игры мы сделали и ввели полную локализацию.

    Мы призываем все тех, кто еще помнит настоящие сервера без доната и настоящий БК, собраться вместе и играть вместе.
    Мы не ищем людей, которые хотят высокие рейты - для вас уже открыты тысячи серверов, мы не против высоких рейтов, но пусть это будет не у нас.
    Мы не ищем тех людей, кто привык все получать за донат, читы или баги - есть много других серверов где вы это получите. Мы в целом не против доната в играх, но не на нашем реалме.
    Мы не ищем тех кто хочет ослабленных боссов и мобов - для вас уже открыты тысячи серверов. Вы можете сходить расслабиться туда, прикупить шмоток и пронести рейд хоть соло.
    Не призываем бросать официальный сервер, ведь там развитие игры и качество, мы сами любим офф.
    Но когда вы закончите очередной сезон на оффе, либо захотите сделать перерыв и вспомнить БК - приходите.