Ответить
  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 12:10 Редактировалось Shmulhe, 8 раз(а).

    GET OVER HERE!!!

    Продолжение старого доброго МК в лучших традициях.
    Сюжет игры затрагивает временной промежуток в 25 лет после MK9.
    В игре будет более 25 персонажей. На данный момент известны: 5 DLC персонажей и 23 основных персонажа, которые будут в ростере

    1. Cassie Cage
    2. D'Vorah
    3. Ferra & Torr
    4. Kano
    5. Kotal Kahn
    6. Quan Chi
    7. Raiden
    8. Scorpion
    9. Sub-Zero
    10. Kung Lao
    11. Kitana
    12. Reptile
    13. Ermac
    14. Sonya Blade
    15. Johnny Cage
    16. Liu Kang
    17. Jax
    18. Kung Jin
    19. Takeda Takahashi
    20. Mileena
    21. Shinnok
    22. Erron Black
    23. Jacqueline Briggs
    24. Kenshi
    25. Goro (DLC, будет доступен тем, кто предзаказал игру)
    26. Jason Voorhees (DLC)
    27. Tanya (DLC)
    28. Tremor (DLC)
    29. Predator (DLC)
    Существует 3 типа джойстиков. Т.к. их прародители консоли, то возникает путаница с управлением между джойстиками майкрософт (где у нас на кнопках буквы X,Y,A,B), сони (с символами ☐,Δ,Х,О) и обычными цифровыми (1,2,3,4).
    Какой у вас джойстик из этих трех – не важно, важно знать последнюю цифровую общепринятую между всеми игроками в интернете раскладку, т.к. все комбинации ударов и спецудары записываются именно в таком формате, а символы и буквы с джойстиков сони и майкрософт перевели в цифровые обозначения следующим образом:
    SONY (PS): ☐ – 1, Δ – 2, Х – 3, О – 4
    MICROSOFT (XBOX): X – 1, Y – 2, A – 3, B – 4

    Стамина​
    Полоска стамины располагается непосредственно под лайфбаром вашего персонажа и затрагивает некоторые аспекты игры. Возможность бегать, делать брейкер во время комбо противника, использовать специальные движения, бэкдеши и интерактивные элементы карты - все эти опции зависят от уровня стамины. Игра начинается с 2 барами стамины, которая тратится во время боя. Если вы использовали стамину, то больше не сможете проделать ни одно из вышеперечисленных движений до тех пор, пока стамина не восстановится через некоторое время.

    Дэш вперед
    Дэш позволяет вам быстро сближаться с оппонентом и выполняется быстрым двойным нажатием кнопки Вперед. Вы не можете отменять дэш и должны ждать пока персонаж окажется в нейтральной стойке прежде чем начинать атаку, ставить блок, двигаться и т.п.

    Дэш назад (бэкдеш)
    Бэкдеш позволяет вам быстро отойти от оппонента и выполняется быстрым двойным нажатием кнопки "Назад". На данный момент все бекдеши покрывают разную дистанцию (у кого-то длинный шаг назад, у кого-то не очень), но у всех персонажей бэкдеши имеют несколько кадров на стартапе, в которые персонаж неуязвим. Для выполнения бэкдеша требуется одна полоска стамины.

    Бег
    Бег позволяет быстро сближаться с оппонентом и может быть отменен в любой момент времени для начала атаки, блокирования, прыжка вперед или для того, чтобы пригнуться. Скорость бега зависит от персонажа. Бег выполняется с помощью быстрого нажатия Вперед, Вперед+Блок. Уровень стамины падает во время бега. Так же, невозможно начать бег, если вы не обладаете хотя бы одним баром стамины. Бег так же можно отменить и в бэкдеш, но это требует дополнительного бара стамины сверх того, который используется при беге. Если вы отменяете бег в бэкдеш, не имея достаточно стамины для этого - бег будет отменен, но персонаж просто пойдет назад.

    Интерактивы
    Интерактив - это элемент карты (сцены), с которым могут взаимодействовать игроки непосредственно во время боя. Некоторые интерактивы могут быть использованы только один раз, другие можно использовать много раз на протяжении боя. Для использования интерактивов необходимо нажать на R1 или 1+2 когда ваш персонаж находится в зоне действия интерактива. Помните, что некоторые интерактивы могут быть использованы только в воздухе. Все интерактивы блокируются и могут быть использованы с одним метром (это добавляет армор во время выполнения). Также каждое использование интерактива требует стамины.

    Брейкер
    Брейкер. Использование брейкера позволяет вам выйти из ситуации, когда противник делает комбо. Во время выполнения комбо удерживайте Вперед+Блок, чтобы воспользоваться брейкером. Это прекратит комбо соперника и позволит избежать урона. В любом случае, используйте брейкер с умом – он требует 2-х метров шкалы супера и полную шкалу стамины.

    Куллдаун
    После успешно проведенного брейкера стамина находится в состоянии "куллдауна". Это означает, что должно пройти 4 секунды, прежде чем она начнет восполняться. При этом восстановление стамины происходит значительно медленнее, чем восстановление всей шкалы стамины после обычных действиях (например, после бега).

    Анбрейкабл атаки
    Некоторые атаки не могут быть прерваны брейкером. К таким атакам относятся, например, проджектайлы, XRay атаки – они дают гарантированный дамаг, который невозможно избежать.

    Брейкер на блоке
    Вы можете сделать брейкер во время блокирования серий противника чтобы избежать гарантированной смерти от чипдемеджа. Для ввода брейкера на блоке необходимо нажать или удерживать кнопки Вперед+Смена стойки. Брейкер на блоке требует также, как и обычный брейкер, 2 полоски шкалы супера и 2 бара стамины. После выполнения брейкера на блоке стамина так же находится в состоянии кул дауна.

    Блокирование
    Вы блокируете атаки, нажимая на кнопку блока. Существует несколько уровней атак, каждый из которых блокируется по-разному.

    Блокирование высоких (high) атак
    Высокие атаки могут быть заблокированы простым удерживанием кнопки блока, при этом не имеет значение стоите вы или сидите. Несмотря на то, что атака высокая, при удерживании блока в сидячем положении она контактирует с вами. Это из-за того, что удерживание блока поднимает руки и/или голову вашего персонажа. Вы можете присесть под высокой атакой соперника без блока, что даст вам возможность нанести сопернику урон после вифа высоких ударов. В любом случае, не спешите садиться без блока, так как в хит может прийти средняя (mid) или низкая (low) атака.

    Блокирование средних атак
    Средняя атака так же блокируется удерживанием кнопки блока, не имеет значения при этом сидите вы или стоите. В отличие от высоких атак, избежать средние атаки просто присев не получится, вы все равно должны нажимать блок.

    Блокирование оверхэд (overhead) атак
    Разновидностью средних атак является оверхэд атака. Оверхэд удар, в отличие от обычной средней атаки, невозможно заблокировать сидя, такие удары блокируются только стоя.

    Блокирование низких атак
    Лоу атака бьет вас по низу, как следует из названия. Такие атаки можно заблокировать только удерживая кнопку блока в сидячем положении.

    Вейкап (wakeup – просыпаться/проснуться)
    Позади то время, когда вейкап атаки были неуязвимыми. В отличие от МК9, в MKX больше нет неуязвимости на вейкап атаках. Есть ситуации, когда нужно блокировать атаку противника на вейке. Вы по-прежнему можете ввести вейкап атаку после нокдауна, но у такой атаки не будет неуязвимых кадров ВООБЩЕ. Но это совсем не означает, что у вас нет опций в данной ситуации.
    Вы можете использовать усиленную специальную атаку с армором – использование любой специальной атаки с армором на вейкапе поднимает с земли. Есть ситуации, в которых ваша специальная атака с армором не достаточно быстра, чтобы перебить несколько ударов оппонента или попасть ему в хит после поки (противник делает поку и успевает заблокировать вашу атаку). Это довольно редкая ситуация. Плюс ко всему, каждый персонаж имеет как минимум одну вариацию с усиленным специальным приемом, достаточно быстрым для вейкап атаки, что заставит вашего оппонента респектить эту опцию. Вейкап атака с армором потребует от вас 1 бара супера, что работает намного лучше, чем инвул на вейкап атаках в МК9.
    В МКХ вы можете сделать бэкдеш в качестве вейкап атаки и уйти от натиска так же быстро, как если бы использовали специальный прием.

    Ролл
    Нажатие любого направления или кнопки в момент соприкосновения с землей позволяет вам сделать ролл. Во время ролла вы все еще можете сделать вейкап атаку или бэкдеш.

    Отлеживание на земле
    Удерживая кнопку вниз короткий период или все время, которое игра позволяет вам лежать после нокдауна, вы остаетесь в лежачем положении. Это поможет вам остаться неуязвимым ко всем атакам противника за исключением нескольких специальных усиленных приемов (обычно усиленных ударов, бьющих по земле). Однако лежание на земле не дает возможности сделать вейкап атаку или бэкдеш, это станет возможным только после того, как персонаж полностью поднимется с земли. Вы так же не сможете сделать ролл, если решили отлежаться на земле, в отличие от того, что было в МК9.

    Тяжелый нокдаун
    Состояние персонажа, которое достигается только определенными атаками оппонента. Особенность этого состояния в том, что оно не дает вам сделать ролл в качестве вейкапа. Однако в вашем арсенале все еще остаются другие опции вейкап атак (арморный спец. прием, бэкдеш, отлеживание).

    Вейкап бросок
    В качестве вейкап атаки теперь можно делать и бросок. Это позволяет подняться на ноги и бросить противника быстрее, чем ждать пока персонаж полностью встанет и только после этого сделать бросок, как это было в МК9. Для выполнения вейкап броска необходимо ввести его в тот же промежуток времени, в который вы вводили бы спец. прием или бэкдеш.

    Усиленные приемы и движения, использующие шкалу метра
    Усиленные приемы – это усиленные версии специальных атак. Все усиленные атаки вводятся так же, как обычные специальные приемы+кнопка блока.
    Движения, использующие шкалу метра – это такие же усиленные движения. Разница в том, что кнопка блока нажимается во время удара или после того, как удар прошел в блок или в хит.

    XRay
    XRay – это супер-удар с наибольшим дамагом, которым обладает каждый персонаж в игре. XRay делается нажатием L2+R2 или Блок+3+4. XRay удар требует 3 бара метра. Каждый XRay в игре обладает армором на несколько ударов.

    Армор и Армор брейк (от английского armour/armor – броня)
    Определенные усиленные атаки обладают армором на один удар. Это означает, что атака с армором продолжается, если оппоненту удалось нанести во время ее выполнения один удар. При этом урон от атаки противника будет получен.
    Армор брейк – существует 2 типа разлома брони в МКХ. Это, во-первых, XRay атаки, которые разработаны так, чтобы перебивать любую атаку с армором, а, во-вторых, атаки с несколькими быстрыми ударами. Несколько быстрых ударов пробивают движения с армором на 1 удар, так как 2 и более ударов проходят сопернику в хит, пока он выполняет спец. прием.

    Выход из блока с помощью реверсалов и нормалов
    После блокирования атак противника в МКХ персонаж все еще находится в анимации блока (блокстан). Существуют два способа ворваться со своей атакой (специальным приемом или нормалом).
    Реверсал – специальный прием вводится сразу как только была заблокирована атака противника и становится реверсалом. Это означает, что специальный прием выполнится в первый же возможный кадр после выхода из блока. Реверсалы позволяют вам использовать специальный прием для выхода из анимации блока после блокирования атаки быстрее, чем вы сможете это сделать с помощью нормала. В качестве реверсалов можно использовать бэкдеш или бросок.
    Выход из блока с помощью нормала – занимает как минимум один кадр для выхода из блока. Это означает, что даже если вы вводите 8 фреймовый нормал в первый кадр после выхода из блока, атака последует только через 9 фреймов.

    Преимущество
    Блокирование в МКХ меняет ваш подход к фреймдате, так как требуется 1 кадр на выход из блока и начало атаки с нормала. С реверсалами все по-другому, так как вы выполняете это движение в первый возможный фрейм. Если вы смотрите на фреймдату конкретной атаки и она гласит, что дает на блоке 0, это означает 0 и +1 одновременно. Как это возможно? Если вы заблокировали атаку с выходом в нейтрал и используете 6-фреймовый спец. прием в качестве реверсала, а противник в это время использует 6-фреймовую д1 чтобы проверить вас, атаки трейдятся. Это происходит из-за того, что специальный прием выполняется в первый возможный кадр. Если вы блокируете атаку с выходом в нейтрал и оба (с оппонентом) используете д1, то ваша д1 проигрывает. Это происходит из-за траты дополнительного кадра на выходи из анимации блока с нормалом. То есть ваша 6-фреймовая д1 становится 7 фреймов. Из-за этого 0 становится +1, +1 становится +2 и т.д. Но помните, что это возможно только в случае нормала после блока.

    Паниш (punish – наказание)
    Есть два способа запанишить противника. Вы можете использовать либо реверсал либо нормал. Первое, о чем следует помнить в попытке найти что может или не может быть наказано – не бывает джастфрейм панишей, потому что противник может заблокировать атаку в последний фрейм перед нейтральной стойкой.
    Наказание реверсалом – из-за того, что не бывает джастфрейм панишей, вы не можете наказать атаку, дающую на блоке -10, 10-фреймовым специальным приемом – противник заблокирует его. Нужно найти реверсал со стартапом 9 и менее фреймов. В общем случае, необходимо использовать прием, который хотя бы на 1 кадр быстрее чем минус оппонента.
    Паниш нормалами – в отличие от паниша реверсалом, нормал начинает выполняться на 1 фрейм позже выхода из блока. Таким образом, если вы заблокировали атаку с -10 на блоке и пытаетесь запанишить оппонента 9 фреймовым нормалом, то 9 фреймов превратятся в 10 и противник заблокирует атаку. В общем случае, чтобы наказать удар противника, нужно использовать нормалы, которые хотя бы на 2 фрейма быстрее, чем минус оппонента.

    Броски
    Обычные броски – универсальный инструмент, который есть у каждого персонажа. Для выполнения броска нужно нажать на L1 или 1+3. Результатом будет выполнение броска оппонента назад, смена позиции. Так же доступен и бросок вперед. Для этого нужно нажать Вперед+L1 или Вперед+1+3. Стартап всех стандартных бросков – 10 фреймов, уровень атаки – хай, неблокируемы, не дают противнику роллиться на вейке. Так как хай удары бьют по сидячим в блоке – нельзя присесть с блоком от броска. Чтобы увернуться от броска необходимо сидеть без блока. Так как броски неблокируемы, вы можете их разрывать. Стандартный бросок разрывается нажатием на кнопку 1 или 3, бросок вперед – на 2 или 4. При разрыве броска вы все равно получаете 2% урона. Для разрыва броска кнопка должна быть нажата в момент захвата. Удерживая блок разорвать бросок невозможно. Вы можете бросить оппонента в воздухе во время джаггла, но разорвать бросок в такой ситуации можно. Броски так же могут быть использованы в качестве реверсалов и не могут быть порваны, пока противник находится не в нейтрале.
    Бросок с использованием метра – выполняется нажатием на кнопку блока после того, как вы схватили оппонента своим обычным броском или броском вперед. Прием оставляет оппонента стоять, дает вам большое преимущество. Такой бросок требует одной полоски супера, а так же, возможно, жертвует повреждениями от броска сверх изначальных 2% (в случае разрыва).
    Командные Броски – специальный вид бросков, которые требуют ввода нескольких направлений и кнопок. Эти броски неблокируемые и есть только у нескольких персонажей. Командные Броски нельзя порвать, заблокировать, в большинстве случаев это средние атаки и они не дают оппоненту возможности роллиться на вейке.
    Воздушные броски – специальный вид броска, который возможен только в случае, если оппонент находится в воздухе. Воздушные броски есть только у некоторых персонажей, их нельзя порвать. Так же воздушный бросок не дает возможности роллиться оппоненту на вейке.

    Иммунитет к проджектайлам (projectile – снаряд, т.е. любая атака в виде того самого снаряда, будь то шар, заморозка и т.д.)
    Иммунитет к проджектайлам возникает из-за особых свойств, которые дают возможность пройти вашей атаке, в то время как проджектайл оппонента будет уничтожен.

    Иммунитет к броскам
    Иммунитет к броскам возникает из-за особых свойств некоторых атак уходить от бросков, обычно на стартапе атаки. Это значит что бросок оппонента может быть перебит вашей атакой. Командные броски имеют больше активных кадров, таким образом он может сработать после того, как ваши "кадры имунности" к броску прошли. Это позволяет использовать командные броски, чтобы наказать почти все удары с иммунитетом к броску.

    1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
    2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
    3. АА = AntiAir = противовоздух. Удары, которые хорошо работают против напрыжек противника.
    4. Safe/Unsafe – безопасен/небезопасен, он же наказуем/ненаказуем – используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием".
    5. Jail (джейл) – термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это хай. Как правило в большинстве таких серий хай удар в серии виффит (мажет), если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя.
    6. Buffer – буффер. Возможность игры запоминать ввод во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК – как вы знаете (надеюсь) некоторые серии можно "отменить" в спешал.
    7. Link – линк – если после какого-то удара невозможен буффер (см. выше) – то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку. Такой точный инпут (ввод) называют линком.
    8. Projectile/проджектайл (англ. "снаряд", "пуля" ) – общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь.
    9. Setup/сетап (англ. "подготовка", "установка" ) – означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще.
    10. Вейкап (wakeup) (англ. "просыпаться" ) – положение после любого нокдауна – вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете" (будите :)), если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается" (просыпается :)). Из-за специфической терминологии МК (удары на вставании называются вейкап атаками) часто происходит путаница в терминах.
    11. Anticipate/антисипейт (англ. "ожидать" ) – означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции.
    12. Матчап (matchup)
    а) Противостояние персонажа А персонажу В.
    б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв).
    в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
    13. Фреймтреп (frametrap – дословно временная ловушка). Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это неправильно.
    14. Зонинг (zoning).
    а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии.
    б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
    15. Антизонинг. Cпособность персонажа противодействовать зонингу.
    16. Хитбокс (hitbox). Каждый персонаж обладает собственным хитбоксом, это область в которой он получает урон (и может его наносить –хитбокс ударов), более понятными словами очертания его фигуры. Чем больше в размерах персонаж, тем обычно больше его зона хитбокса и, наоборот.
    17. Инфинит (infinite). Бесконечная комбинация ударов. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах, а в нынешнем МК наверняка вовсе выпилены.
    18. Резет (Reset). Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
    19. Демедж скейлинг (damage scaling). Игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
    20. Гарантия/не гарантия, также "паниш" и "ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания, к примеру, являются "гарантированными".
    21. Эскейп (escape). Способ избежать повреждений.
    22. Джаггл (juggle – англ. жогглировать). Комба по персонажу в воздухе.
    23. Комба/комбо/серия ударов
    а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит.
    б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в комманд листе.
    24. Паниш (от англ. punish – наказание). Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был получить вашу ответную атаку, то это называется wiff-punish (виффпаниш) – наказание за промах. Если противник ударил вас небезопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать – это называют наказанием.
    25. Майндгейм (mindgame). Cпособность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо). Другой термин для обозначения майндгейма – "Йоми" (Yomi).

    f – forward (стрелка вперед)
    b – backward (стрелка назад)
    u – up (стрелка вверх)
    d – down (стрелка вниз)
    run – бег (ff+RT)
    dash – дэш (ff, bb (дэш вперед и бэкдэш)/либо просто dash)
    NJP – neutral jump punch (нейтральный удар в прыжке рукой, т.е. удар с прыжка на месте) u+1, или u+2
    divekick – ныряющий удар, есть у ограниченного количества персонажей, прожимается сочетанием u, d+4
    JP – удар в прыжке рукой, применяется для обозначения удара рукой в прыжке вперед, т.е. f+u+1, или f+u+2
    JK – удар в прыжке ногой, применяется для обозначения удара ногой в прыжке вперед, т.е. f+u+3, или f+u+4
    TP – телепорт
    EX – обозначение усиленного спецприема, при котором сжигается одна полоска суперметра
  • valemar Diablo Club
    офлайн
    valemar Diablo Club

    962

    13 лет на сайте
    пользователь #305338

    Профиль
    Написать сообщение

    962
    # 15 апреля 2015 12:26

    Directx 11 приговор моей системе)

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 12:39

    valemar, приговор не только директХ 11, а еще и всем 32-разрядным виндовозам. Идет только на х64

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 15 апреля 2015 13:20

    Винду вчера поставил, качаю:)

    Добавлено спустя 43 секунды

    джойстика нема, буду крабить с ботами :trollface:

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 13:34

    aleksall, ай-яй-яй. Без джойстика МК не МК

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 15 апреля 2015 13:44

    Че, еще и джой покупать?))

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 13:47

    aleksall, да тут джойстик подсознательно даже больше, чем просто подразумеваться должен). Наличие обязательно :)

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 15 апреля 2015 13:50
  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 13:53

    aleksall, пойдет, но цифры неправильно стоят. Намучаешься или сразу лезть вскрывать и менять кнопки местами если такое возможно.
    Левая кнопка должна быть 1, правая - 4, верхняя - 2, нижняя - 3

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 15 апреля 2015 13:54

    почитал, вот этот вродь хвалят http://catalog.onliner.by/controllers/logitech/gamepadf710

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 13:55

    Э то стандарт по которому все гамают. Либо цифры в таком порядке на кнопках, либо джойстик проводной для PC от майкрософтов или сони. Там своя кодировка и сразу правильная под игру.

    Добавлено спустя 1 минута 17 секунд

    aleksall:

    почитал, вот этот вродь хвалят http://catalog.onliner.by/controllers/logitech/gamepadf710

    Да этот норм. Положение кнопок, а-ля майкрософт и париться не надо ни с чем больше, как на боксовских

    Добавлено спустя 9 минут 18 секунд

    Надо в шапку еще будет запилить инфу по джойстикам сони, мелких и с цифрами, чтобы никто не тормозил где какая кнопка, особенно в комбах

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 15 апреля 2015 14:13

    что то никого не видно, все качают видать)

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 15:20

    Запилил инфу о джойстиках, которую знаю сам и которая используется всеми игроками в файтинги в интернете, чтобы потом не путались когда будет обсуждение комбинаций ударов и т.д. Это надо сразу запомнить, кто будет играть в МК не на уровне "нажал одну кнопку" или "получился спецприем" и круто.

    Добавлено спустя 3 минуты 16 секунд

    ЗЫ: да и не только. Когда начну гайды и комбы в шапку добавлять по каждому персу, раскладку нужно знать, либо что-то будет обсуждаться здесь, не важно

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 15 апреля 2015 15:31

    О, за инфу спс, не знал

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 16:33

    Добавил общую инфу по механике и МК-шный сленг

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 15 апреля 2015 16:47
    Shmulhe:

    Добавил общую инфу по механике и МК-шный сленг

    Жесть какая, я не точно нуб, а вообще полный нуб:) Снимаю с закачки, нефиг мне там делать со всеми этими панишами и иксреями :trollface:

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 15 апреля 2015 16:49

    aleksall, ставь-ставь, глядишь норм дядькой суровым станешь. С сыном помесишься, покажешь как панишить надо). Друзей понагибаешь за пивом :trollface:

  • valemar Diablo Club
    офлайн
    valemar Diablo Club

    962

    13 лет на сайте
    пользователь #305338

    Профиль
    Написать сообщение

    962
    # 15 апреля 2015 18:16
    aleksall:

    почитал, вот этот вродь хвалят http://catalog.onliner.by/controllers/logitech/gamepadf710

    такой же покупал для МК9, полет отличный!

  • Shmulhe Diablo ClubАвтор темы
    офлайн
    Shmulhe Diablo Club Автор темы

    8065

    13 лет на сайте
    пользователь #265245

    Профиль
    Написать сообщение

    8065
    # 16 апреля 2015 00:02 Редактировалось Shmulhe, 1 раз.

    Пора с ноги врываться.
    Вот что сегодня за Куна Цзынь натренил:

    Мидскрин
    Divekick, f2,4 ~db3 = 25%
    3,4 ~ bf4, NJP, divekick, b2,1 ~db3 = 34% (+JP = 36%)
    b1,4 ~ bf4, NJP, divekick, b2,1 ~db3 = 32% (+JP = 34%)
    f2,4 ~ bf4, NJP, divekick, b2,1 ~db3 = 32% (+JP = 34%)

    Мидскрин с 1 метром
    b1,4 ~EXdb3, NJP, divekick, b2,1 ~db3 = 37% (+JP = 38%)
    f2,4 ~EXdb3, NJP, divekick, b2,1 ~db3 = 37% (+JP = 38%)
    3,4 ~EXdb3, NJP, divekick, b2,1 ~db3 = 39% (+JP = 40%)
    EXdb3, NJP, divekick, b2,1 ~db3 = 34% – и работает как вейкап

    Добавлено спустя 44 секунды

    ЗЫ: стойка №3 (Бодзюцу)

  • aleksall Diablo Club
    офлайн
    aleksall Diablo Club

    10250

    15 лет на сайте
    пользователь #141783

    Профиль
    Написать сообщение

    10250
    # 16 апреля 2015 07:07

    :o что это такое? Все, бегу и очень быстро :trollface: