_Kostofey:
Там где прирост от 0 до 40 отличный пример забагованности игры, а не влияния памяти.
Нет - это отличный пример влияния пропускной способности и скорости работы памяти на забагованную игру . Уж как написали игру, так написали, кому то это важно, кому то нет. Изменить по желанию, игрок (пользователь) ничего не может, но может под конкретную ситуацию подстроится, получив больше выхлоп от более быстрой памяти, желательно, работающей в двухканале.
_Kostofey:
...(при такой большой разбежке просьба обратить внимание на загрузку ядер цп).
Все верно, там, где подсистема памяти не является узким местом, видеокарта получает больше вызовов на отрисовку сцены от процессора, и следовательно, он больше нагружен, а видеокарта выдает больше кадров в секунду. По моему, это очевидно.
_Kostofey:
А тут 6 ядерник и DDR4 2400 (разогнанная до 2800) 23 выдает. Ничего странного не находите?
Нет не нахожу - это одноканальный режим работы, и это просто факт.
_Kostofey:
Пропускной способности чего?
Ну, диалог идет про память, значит пропускной способности памяти, или подсистемы памяти.
_Kostofey:
И еще: если в одноканальном режиме выдает 100, это не значит что в двухканальном выдаст 200.
Естественно нет, выдаст на 70-80% больше пропускной способности подсистемы памяти, а уж сколько будет прибавка в реальных приложениях, это зависит от конкретного приложения. Например, в большинстве игрушек по среднему показателю кадров, прирост будет не большой, а по минимальному, во время кратковременных просадок, когда они возникнут, прирост может достигать и 40%.