Fallout 4 как fallout уныл и не интересен. Как ролевая игра сделано не плохо, и если закрыть глаза на некоторые вещи, то даже интересно играть, но механика The Elder Scrolls уже приелась окончательно.
Почему мне интересно играть в Fallout 4:
-Как всегда Бетчесда не плохо справляется с подачей сюжета и сторонними квестами.
-Хорошая система развития и модификации оружия/брони, крафта разных полезностей.
-Интересно исследовать мир до определенного момента.
-Снова можно безнаказанно заниматься воровством и карманными кражами.
-Ролевая система и плюс и минус.
Почему Fallout 4 не торт:
-В самом начале игры я не увидел ни интригу, ни панику, слишком все жизнерадостное, только какой-то мужик по телеку тараторит про взрывы в Нью-Йорке, да на улице стоят танки. Сомнительный вступительный ролик про какую то войну, и если бы ГГ еще хоть раз повторил фразу о том, что война никогда не меняется, приступ паники и психоза был бы уже у меня.
Ну ладно, вот он момент "когда все началось", где ЭМИ? ОК, не буду умничать, но все выглядит так, как будто просвистел свисток и веселая команда побежала с эстафетной палочкой по полосе препятствий. Ощущение, что все этого ждали, стояли у дверей и ждали, так ждали, что никто даже сумку с документами не взял. Острое ощущение искусственности и картонных декораций долгое время не отпускало меня. За 5 минут не получилось показать весь драматизм ситуации, показать жизнь людей, которой они лишились.
Рекомендую к просмотру фильмы "Нити" и "На следующий день", там это чувствуется лучше.
Замечу, что тут немного разные моменты показаны, в фильмах все идет своим чередом, затем случается катастрофа. В игре наоборот, основной упор именно на жизнь после катастрофы, но самой катастрофы не чувствуется никак, абсолютно.
Добрались мы таки до убежища, построено оно хорошо, в скале все по феншую, но почему вход сверху? Почему не сбоку? А если снаряд прилетит прям в лунку? Ладно, ок.
И мы видим ядерный гриб, затем ударную волну, которая несется на нас, сметая все на своем пути... (Ай опять с умничаю, от подобного зрелища все должны были ослепнуть от вспышки) ... и это последнее что мы видим перед закрытием гермозатворов.
Дальше завязка сюжета, мы просыпаемся… ай, не буду про сюжет. Как обычно, то сын отца ищет, то теперь отец сына, и за всем этим стоит великая цель и мы должны принять чью-нибудь сторону, бла бла бла. Один момент мне не понравился. Бетчесда имеет талан перегибать палку. Добивает то обстоятельство, что мы находимся в убежище в котором проводится социальный эксперимент. И в следующем убежище тоже, и да в том тоже. Каждое убежище это мать его ДОМ 2!!!!! И на этом акцентируется столько внимания, что я скорее поверю в то, что Волтек в лице Америки само развязало ядерную войну, чтобы скорее согнать жалких людишек в свои лаборатории. И да, такое имеет место быть, но какова цель? Для чего? Как это поможет в будущем, где хоть одна программа по возрождению жизни после катастрофы, где ГЭКК? Неужели Волтек проводила все эти эксперименты и не позаботилась о собственном выживании? Где хоть один живой представитель, который мне все объяснит?
Но самое главное разочарование впереди, когда мы поднялись на поверхность. ГДЕ?????? ГДЕ ПУСТОШЬ??? Где 200 лет ядерной зимы??? Стволы деревьев стоят на своих местах, красный кран у входа даже не лишился краски (200 лет!!!!), Тут засуха была всемирная??? Т.е. мы просто от засухи прятались в убежище. В этом плане выигрывает даже 3я часть.
Затем правда ощущение засухи сменяется более вероятным зомби апокалипсисом, после того как убьешь с десяток гулей. Глядя на их поведение, аналогия кроме как с зомби больше не с чем не проводится.
Южная область заставляет только поверить в то, что тут была война, но все, что происходит в игре, не тянет на 200 лет ну никак.
И на десерт стилистика антуража игры , она хороша, но в первых двух частях все было немного ближе к реальности. А здесь, еще со времен третьей части ты чувствуешь, что это именно где-то в параллельной вселенной.
Для меня не простительно много «Ладно и ну ок», на которые я не готов закрыть глаза, и просто проглотить то что мне подсовывают.
-Механика игры все та же консольная высрань. Игра приблизилась к шуттерам. Полное 3D накладывает определенные рамки поведения. Существенный плюс изометрии заключался в том, что при заходе на локацию ты видел её всю сразу, каждый шкафчик, полочку, сундук, на это интересно было смотреть. Ты планировал маршрут, разглядывал каждую деталь.
С видом от первого лица таких деталей на экране стало меньше, и твой поход примерно выглядит
Дверь – шкафчик – стол – снова дверь – стрельба – снова шкафчик – так, а здесь я уже был или нет? – тут рождается однообразие.
Абстрактный инвентарь, где 2000 патронов 5,56 весят меньше чем одна граната (0 против 0,5).
Абстрактная торговля, где валюта в виде крышек ну очень условна, и у 95% сделок решает именно бартер, а не к-во крышек. Зарабатывать получается только на наркотиках (баффауты, мед-х и т.д) и патронах. Ценность всего остального объективной не назовешь. Мега уникальная шмотка у торговца стоит 8к, а ты ее можешь продать за 500 крышек в лучшем случае, очень сопоставимые цены. Вещи в инвентаре больше весят чем стоят.
Хлам, натыканный под копирку по всему миру, убивает желание исследовать. Хочется найти место, где за 200 лет не ступала нога человека, но находишь 24 крышки в столе и Винт. (Прям 200 лет назад кто-то положил их для тебя, ага). Даже у себя в поселении ты создаешь шкафчик, а там уже кто-то заботливо положил кружку и отвертку. Все для тебя игрок, на каждом углу стимуляторы в туалетах, патроны в столах, а интересных мест я не нашел.
Атмосфера войны как сначала не задалась так дальше и не продолжает развиваться, очень скупы упоминания по войне, очень мало записей в компьютерах способных передать настроения человечества на пороге ядерного апокалипсиса. Буквально пару мест в стиле «нас не эвакуируют пока мы не доделаем проект» или «когда горящие стрелы упали с неба» и все.
Впервые увидев кусок дома, в который можно было зайти просто не как в отдельную локацию, я обрадовался. Но оказалось что в среднем на поселение таких домов четверть, еще четверть выполнены как отдельные локации. Остальные просто забиты (!!!!!!!!) досками. СПАСИБО! Что не поленились обойти все дома и забить окна и двери досками, лучше бы это были руины, как и должно быть.
Про работающие лифты я вообще молчу.
Хочется свободы действий на уровне Морровинда, а не смотреть как сюжетный персонаж через 2 минуты оклемается. Мне достаточно надписи «Вы убили ключевого персонажа ….. живите в мире который сами создали»
-Минус ролевой системы в том что это ролевая система с натяжкой. Условно у вас просто набор способностей позволяющий вскрывать замки сложнее, стрелять точнее и находить больше крышек. Да в Far Cry 3 тоже самое, просто здесь параметры специал определяют доступность способности.
Fallout 2 поражал своей проработкой боя на тот момент, да и сейчас мне нравится. Ты мог стрелять сквозь окна через весь дом если видел противника. За бочкой вероятность попадания снижалась. Можно было случайно из-за низкого навыка снести голову своему же напарнику. А метнуть гранату вообще целая наука. И любое действие, а также вероятность успеха определялась величиной соот навыка. При том навыки твоего персонажа напрямую определяли доступные варианты прохождения.
Здесь же если ты будешь качать карманные кражи (а постоянно качать только их не получится, перки доступны на определенных уровнях), это тебе не помешает успешно отстреливать нечисть, и не сделает какой-то квест трудно проходимым. Этот навык вообще не привнесет в прохождение ничего кроме возможности обогатиться. А во 2ой части это была возможность стащить пропуск в город убежище. Или разжиться гораздо раньше металлической броней.
Игра линейна и однообразна. Выбор должен делать игрок в момент, когда сам захочет, а не тогда, когда это предусмотрели разработчики.
-Крафт на любителя, но неужели 30 отверток хватит построить стену и крышу? Опять условности.